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Trupp des Erzherzogtums: Grenadiere in weißen Röcken und Bärenfellmützen, ein Grenzer und ein Husar

VI. Erzherzogtum

Alpines Erzherzogtum

Die Schule Liechtensteins und Hadiks Husaren

Die Schule Liechtensteins: Die Artillerie ist 20 % billiger, und die leichten Regimentsstücke sind in einer Sekunde feuerbereit. Grenzer von der Militärgrenze haben im Wald dieselbe Deckung wie in einer Ortschaft, und die ungarischen Husaren plündern Tross und Lager. Der Hofkriegsrat in Wien verzögert alles: Infanterie, Kavallerie und Artillerie brauchen 25 % länger für die Ausbildung. Ausgenommen sind Grenzer, Husaren und Regimentsstücke.

Musik
Haydns Kaiserhymne, der „Koburger Marsch“, zwei Stücke von Mozart und Wiener Harmoniemusik
Stimmen
Deutsch mit Wiener Akzent; die Grenzer sprechen Kroatisch, die Husaren Ungarisch

Die Truppen des Erz­herzogtums

9 Einheitentypen

  • Kaiserliche Infanterie in weißen Röcken mit einer gelben Fahne mit schwarzem Adler

    Infanterie

    Kaiserliche Infanterie

    Eine Linie in Weiß und Rot. Dank des Hofkriegsrats dauert ihre Ausbildung 25 % länger.

    Kaserne · 2 Kommandopunkte100 Salpeter

  • Ungarische Infanterie in weißen Röcken mit hellblauen Aufschlägen, mit einer gelben Fahne mit schwarzem Adler

    Kavallerieabwehr

    Infanterie im Karree

    Rammt keine Pfähle ein, sondern bildet in 1,5 Sekunden ein Karree. +300 % gegen Kavallerie.

    Kaserne · 2 Kommandopunkte90 Gold

  • Kaiserliche Dragoner in Weiß zu Pferd, mit einer gelben Fahne

    Kavallerie

    Kaiserliche Dragoner

    Die Linienkavallerie, die die Schlacht bei Kolin entschied. Ihre Ausbildung dauert 25 % länger.

    Stallungen · 2 Kommandopunkte150 Gold

  • Ein Geschütz auf gelber Lafette und ein Kanonier im braunen Rock

    Artillerie

    Liechten­stein-Artillerie

    20 % billiger als üblich, ihre Ausbildung dauert aber 25 % länger.

    Gießerei · 3 Kommandopunkte128 Salpeter, 64 Gold

  • Ein Pulverwagen mit Pferdegespann

    Nachschub

    Pulverwagen

    Bringt den Roten Salpeter von selbst zu deinem Hauptquartier. Mit Salpeter bezahlst du Infanterie und Geschütze.

    Hauptquartier · 1 Kommandopunkt150 Gold

  • Grenzer in braunen Jacken und roten Mützen, mit einer gelben Fahne

    Infanterie

    Grenzer

    Billige leichte Infanterie von der Militärgrenze. Im Wald hat sie dieselbe Deckung wie in einer Ortschaft.

    Kaserne · 2 Kommandopunkte70 Salpeter, 20 Gold

  • Grenadiere in weißen Röcken und Bärenfellmützen, mit einer gelben Fahne

    Infanterie

    Hält die Formation

    Grenadiere

    Eine Elite mit Bärenfellmützen. Eine Kavallerieattacke in ihre Flanke bricht sie nicht.

    Kaserne · 3 Kommandopunkte135 Salpeter, 120 Gold

  • Ungarische Husaren in hellblauen Dolmans zu Pferd, mit einer gelben Fahne

    Kavallerie

    Ungarische Husaren

    Plündern Tross und Lager: 30 % des Schadens, den sie Wagen und Gebäuden zufügen, kommen als Gold zurück.

    Stallungen · 2 Kommandopunkte110 Gold

  • Ein leichtes Regimentsstück auf gelber Lafette und ein Kanonier im weißen Rock

    Artillerie

    Regiments­stücke

    Leichte Dreipfünder: nur 2 Kommandopunkte, und in einer Sekunde feuerbereit.

    Gießerei · 2 Kommandopunkte90 Salpeter, 60 Gold

  • Superwaffe

    Ladezeit 3 min 20 s

    Hadiks Husaren­streich

    Am 16. Oktober 1757 hielten Hadiks Husaren Berlin einen Tag lang besetzt und erpressten ein Lösegeld.

    Jedes feindliche Gebäude im gewählten Kreis zahlt Lösegeld: das Hauptquartier 120, eine Münze 70, jedes andere Gebäude 40 Gold. 20 Sekunden lang bildet es keine Truppen aus, und über seinem Dach hängt eine weiße Fahne. Das volle Lösegeld bekommst du auch dann, wenn die feindliche Kasse leer ist. Stehen keine Gebäude im Kreis, bleibt die Ladung erhalten.