
I. Coalición
Coalición Carmesí
La Corona, con auxiliares de Misnia
Superarma
Salva de cohetes de Siemienowicz
10 tipos de unidad
Naciones
Seis ejércitos que dirigir y la Familia de los Magnates, a la que solo puedes combatir. Cada nación tiene sus propios uniformes, unidades, música y superarma.
Cómo leer las fichas
Cada ejército tiene cinco tipos de unidad básicos: infantería, anticaballería, caballería, artillería y un carro de pólvora. El resto de sus unidades son sus especialidades, y solo la Coalición y la Marca comparten tropas de Misnia.
Los costes y los puntos de mando proceden de la versión actual del juego. El equilibrio puede cambiar antes del lanzamiento.

I. Coalición
La Corona, con auxiliares de Misnia
Superarma
Salva de cohetes de Siemienowicz
10 tipos de unidad

II. Diktat
Masa, hielo y obuses secretos
Superarma
Ventisca Siberiana
10 tipos de unidad

III. Protectorado
La baqueta de hierro y los coraceros de Seydlitz
Superarma
Efraimitas
9 tipos de unidad

IV. Marca
Cañones soberbios, tesoro vacío
Superarma
Desertores leales
10 tipos de unidad

V. Puerta
Jenízaros, sipahis y la horda del kan
Superarma
Correría del kan
9 tipos de unidad

VI. Archiducado
La escuela de Liechtenstein y los húsares de Hadik
Superarma
Incursión de Hadik
9 tipos de unidad

VII. Solo como rival
Milicias de magnates a sueldo de la zarina
Superarma: Refuerzos del Diktat · 7 tipos de unidad
Ver el ejército de la FamiliaEn el campo de batalla
Cambian los uniformes y los nombres, pero las reglas son las mismas. Todos los ejércitos obedecen las mismas leyes y se distinguen por sus precios, su ritmo y sus especialidades.
Detiene a la caballería con una descarga de frente; de cerca destroza los cañones.
La infantería atacada por el flanco o la retaguardia recibe ×2,5 de daño. Los cañones sin protección no tienen nada que hacer.
Fuego de área contra filas apretadas y edificios. Indefensa en el cuerpo a cuerpo.
+300 % contra la caballería. Dragones y fusileros, al instante; caballos de frisa, estacas, empalizada y cuadro, tras 1,5–3 s sin moverse.
La guardia mantiene la formación: una carga de caballería contra su flanco causa ×1,3 en lugar de ×2,5. Lo mismo vale para cualquier unidad que se haya ganado en combate el rango de Élite. En un asentamiento ocupado, y también para los grenzer en el bosque, toda carga cuenta como frontal.