Przejdź do treści
Proch i Korona Powder & Crown
Oddział Koalicji: oficer, muszkieterzy i chorąży Gwardii Pieszej Koronnej, dobosz i husarz

I. Koalicja

Karmazynowa Koalicja

Korona z posiłkami miśnieńskimi

Koalicja stoi jazdą: husaria jeździ o 15% szybciej i bije o 15% mocniej niż zwykła ciężka jazda. Tam, gdzie Korona była słaba, w artylerii i piechocie, pomagają posiłki z Miśni. Grenadierzy, ułani, szwoleżerowie i działa szybkostrzelne wychodzą z tych samych koszar, stajni i odlewni. Rodzimą elitą jest Gwardia Piesza Koronna.

Muzyka
Polonezy Ogińskiego, w tym „Pożegnanie Ojczyzny”, polonezy Bacha, „Polonez Kościuszki” i „Concerto polonois” Telemanna
Głosy
Husaria i ułani po polsku. Piechota odpowiada po polsku, a komendy słyszy po niemiecku. Pozostałe posiłki miśnieńskie mówią po niemiecku.

Wojsko Koalicji

10 rodzajów wojska

  • Piechota koronna: trzech żołnierzy w czerwonych mundurach, środkowy z biało-czerwoną chorągwią

    Piechota

    Piechota koronna

    Linia muszkietów: salwą z frontu zatrzymuje jazdę, a z bliska niszczy działa.

    Koszary · 2 pkt dowodzenia100 saletry

  • Dragonia pieszo: trzech dragonów w czerwieni z karabinami, jeden z chorągwią

    Kontra na jazdę

    Dragonia pieszo

    Bagnet w szyku: +300% obrażeń przeciw jeździe od razu, bez rozstawiania.

    Koszary · 2 pkt dowodzenia90 złota

  • Husaria: dwóch husarzy w czerwieni na koniach, z chorągwią i kopią z proporcem

    Jazda

    Husaria

    O 15% szybsza i o 15% mocniejsza od zwykłej jazdy. Piechotę uderzoną z flanki bije ×2,5.

    Stajnie · 2 pkt dowodzenia150 złota

  • Artyleria koronna: działo na czerwonej lawecie i kanonier w czerwonym mundurze

    Artyleria

    Artyleria koronna

    Ogień obszarowy na zwarte szyki i budynki. Z bliska bezbronna.

    Odlewnia · 3 pkt dowodzenia160 saletry, 80 złota

  • Wóz prochowy zaprzężony w konia

    Tabor

    Wóz prochowy

    Sam zwozi Czerwoną Saletrę do sztabu. Za saletrę wystawiasz piechotę i działa.

    Sztab · 1 pkt dowodzenia150 złota

  • Grenadierzy miśnieńscy w białych mundurach z czerwonymi wyłogami, z chorągwią

    Piechota

    Z Miśni

    Grenadierzy miśnieńscy

    Mocniejsza piechota liniowa, której granaty lepiej biją w budynki.

    Koszary · 3 pkt dowodzenia125 saletry, 120 złota

  • Ułani w białych kaftanach na koniach, z lancą i chorągwią

    Jazda

    Z Miśni

    Ułani

    Szybka jazda z lancą do rajdów: rozbija działa i tabory.

    Stajnie · 2 pkt dowodzenia120 złota

  • Szwoleżerowie w bieli na koniach, z chorągwią

    Jazda

    Z Miśni

    Szwoleżerowie

    Szarża w odsłoniętą flankę: ×3,2 zamiast zwykłego ×2,5.

    Stajnie · 2 pkt dowodzenia170 złota

  • Działo szybkostrzelne i kanonier w białym mundurze

    Artyleria

    Z Miśni

    Działa szybkostrzelne

    Strzelają kartaczem płaskim torem, mniej więcej dwa razy szybciej niż zwykłe działo, ale z bliska.

    Odlewnia · 3 pkt dowodzenia120 saletry, 140 złota

  • Gwardia Piesza Koronna: trzech gwardzistów w czerwieni z białymi wyłogami, z chorągwią

    Piechota

    Trzyma szyk

    Gwardia Piesza Koronna

    Rodzima elita. Uderzenie jazdy z flanki daje jej tylko ×1,3 zamiast ×2,5.

    Koszary · 3 pkt dowodzenia130 saletry, 120 złota

  • Zrzut z gry: rakiety Salwy Rakietowej Siemienowicza lecą łukiem nad letnim polem w zieloną linię Dyktatu, wokół czerwone szyki Koalicji, chaty i zagony
    Tab. I Salwa leci łukiem nad letnim polem w linię Dyktatu. Rakiety zostawiają osmalone leje.

    Superbroń

    ładuje się 3 min

    Salwa Rakietowa Siemienowicza

    Wskaż cel, a ze sztabu wylatuje 36 rakiet i spada w kręgu. Rakiety ranią każdego, kto tam stoi, także twoich żołnierzy. Oszczędzają tylko twoje budynki.