Przejdź do treści
Proch i Korona Powder & Crown
Oddział Marchii: Gwardia Przyboczna i szwoleżer

IV. Marchia

Miśnieńska Marchia

Świetne działa, pusty skarb

Jedna z najlepszych artylerii epoki: przeładowanie dział, także szybkostrzelnych, trwa o 20% krócej, a ich strzał jest o 15% mocniejszy. Szwoleżerowie jeżdżą na tańszych koniach polskich, a Gwardia Przyboczna wstrzymuje ogień do ostatniej chwili i mocno bije w szarżującą jazdę. Skarb elektoratu jest za to pusty.

Skarb
O 15% mniej złota ze sztabu, mennic i osad
Muzyka
Aufzug trębaczy dworu drezdeńskiego, uwertura Hassego do „Arminia”, chór z kantaty Bacha, polonez Hassego i koncert Telemanna
Głosy
Po niemiecku; ułani po polsku, woźnica po saksońsku

Wojsko Marchii

10 rodzajów wojska

  • Piechota miśnieńska w białych mundurach z czarno-żółtą chorągwią

    Piechota

    Piechota miśnieńska

    Piechota liniowa w bieli z żółtymi wyłogami: salwą z frontu zatrzymuje jazdę.

    Koszary · 2 pkt dowodzenia100 saletry

  • Piechota z kozłami w białych mundurach, z chorągwią

    Kontra na jazdę

    Piechota z kozłami

    Po 2,5 sekundy postoju wbija kozły przed frontem: +300% przeciw jeździe.

    Koszary · 2 pkt dowodzenia90 złota

  • Kirasjerzy miśnieńscy w słomkowych koletach i czarnych kirysach, na koniach

    Jazda

    Kirasjerzy miśnieńscy

    Ciężka jazda w słomkowych koletach i kirysach, na flanki i samotne działa.

    Stajnie · 2 pkt dowodzenia150 złota

  • Działo na czerwonej lawecie i kanonier w białym mundurze

    Artyleria

    Artyleria miśnieńska

    Jedna z najlepszych artylerii epoki: przeładowanie trwa o 20% krócej, a strzał jest o 15% mocniejszy.

    Odlewnia · 3 pkt dowodzenia160 saletry, 80 złota

  • Wóz prochowy zaprzężony w konia

    Tabor

    Wóz prochowy

    Sam zwozi Czerwoną Saletrę do sztabu. Za saletrę wystawiasz piechotę i działa.

    Sztab · 1 pkt dowodzenia150 złota

  • Grenadierzy miśnieńscy w białych mundurach z żółtymi wyłogami, z chorągwią

    Piechota

    Grenadierzy miśnieńscy

    Mocniejsza piechota liniowa, której granaty lepiej biją w budynki.

    Koszary · 3 pkt dowodzenia125 saletry, 120 złota

  • Ułani w białych kaftanach z żółtymi wyłogami, na koniach, z lancą i chorągwią

    Jazda

    Ułani

    Szybka jazda z lancą do rajdów: rozbija działa i tabory.

    Stajnie · 2 pkt dowodzenia120 złota

  • Szwoleżerowie w bieli na koniach, z czarno-żółtą chorągwią

    Jazda

    Szwoleżerowie

    Na tańszych koniach polskich. W odsłoniętą flankę biją ×3,2 zamiast ×2,5.

    Stajnie · 2 pkt dowodzenia145 złota

  • Działo szybkostrzelne i kanonier w białym mundurze

    Artyleria

    Działa szybkostrzelne

    Kartacz płaskim torem z bliska. U Marchii przeładowanie trwa o 20% krócej, a strzał jest o 15% mocniejszy.

    Odlewnia · 3 pkt dowodzenia120 saletry, 140 złota

  • Gwardia Przyboczna w czerwonych mundurach z żółtymi wyłogami, z chorągwią

    Piechota

    Trzyma szyk

    Gwardia Przyboczna

    Wstrzymuje ogień do ostatniej chwili i mocno bije w szarżującą jazdę.

    Koszary · 3 pkt dowodzenia135 saletry, 120 złota

  • Superbroń

    ładuje się 3 min 30 s

    Wierni dezerterzy

    Wskaż piechotę wroga: do dwóch oddziałów zwykłej piechoty w kręgu przechodzi na twoją stronę z takim zdrowiem, jakie ma. Gwardie, jazda i działa zostają wierne. Zbiegowie nie zajmują dowodzenia, a pudło nie zużywa ładunku.

    Po Pirnie (1756) z ok. 18 500 Sasów wcielonych siłą do armii pruskiej po miesiącu zostało ok. 5 tysięcy. Reszta wróciła do swoich.